2008年11月22日 星期六

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(008)particleIllusion

(008)particleIllusion

particleIllusion3教學

再遊戲角色應用
rabit_020

導入3dmax貼圖貼入

時常再遊戲中看到華麗動作,例如補血施展一些技能時,一些光耀的東西這些都是使用,樓空再加上一些自體發光。

1-- 先開起你會看到如圖

2--再來就會看到右側有如圖

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(007)骨架走、跑基礎動作

(007)骨架走、跑基礎動作


骨架
走、跑基礎動作

1- 尋環走路

2- 走路動作快慢腳步替換

3- 在路上多看走路男、女、大不同?股盆不同!

4- 照書上調整

5-以1、3、6動作調整cs骨架

6-女性股盆部份有些時候會扭動所以大不同像女性再、3時胸部會向下、2時則會向上。

7-有發現道嗎?

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(006)遊戲製作前期認知

(006)遊戲製作前期認知

遊戲製作前期認知


1).DEMO的緣起與目標
近未來人類與機械的生死存亡之戰有些像似終結者


2).角色的規格概述
身高woo 180cm 機器人201cm

3).場景的規格概述
大小v1.0

4).SEQUENCE概述

5).Q&A

遊戲背景

近未來人類與機械的生死存亡之戰


遊戲類型

多人連線動作(格鬥?)遊戲


發想的緣起

以歐美市場為目標、世界背景設定、射擊玩法的導入、視覺風格設定等

以技術優勢為考量、動作遊戲類型、兵器格鬥概念導入

遊戲特色

高自由度的移動方式(攀牆、跳躍、閃躲、建築物間來去)

各種近戰兵器的應用(優勢-靈活與高效率,劣勢-易被攻擊)

各種射擊兵器的應用(優勢-與敵保持距離,劣勢-攻擊效率較低)

敵人即資源的概念(攻擊敵人並利用其掉落的兵器與肢體為本遊戲主軸)

場景物件的高度互動(利用地形地物迅速轉移陣地、是閃躲敵人攻擊、甚至利用地形地物作出相應的高威力招式)

多人連線合作的遊戲方式

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(005)游戲場景及設計

游戲場景及設計


•場景設定

人物動作巨離、動作角度,都有關係。




•場景整體規格

1-與人物大小

2-破壞成度90% 80% 70%.....

3-與地面高度

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(004)人物設計真人

人物設計真人
1-注意那些線,那些線主要是基準點

2-這樣也比較有助於modo製作

3-直接照樣Cut幾刀,在調整所要位置

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(003)人物UV分拆貼圖教程

(003)人物UV分拆貼圖教程

人物UV分拆貼圖教程
人物分拆貼圖教程
1.
準備好模型,添加unwrap uvw修改器,並按下面板上的edit按鈕,以打開unwrap的控制視窗
2.
準備好模型,添加unwrap uvw修改器,並按下面板上的edit按鈕,以打開unwrap的控制視窗。
3.
打開了unwrap的控制視窗,這時還沒有分配座標,所以這裏顯示的是混亂的,我們將分別選擇不同部分,再展平它。進入unwrap的子集select face方式,這樣視圖中被選中的面和edit uvws視窗中的節點將同步顯示。使用選擇工具,配合ctrl和alt鍵多選和減選面,選中軀幹部分。這時在視圖中出現了黃色方框,就是貼圖座標了。unwrap只有平面座標,但有軸向的分別,目前是不恰當的。
4.
在面板上選中y軸,然後按下planar map把這一部分確定並分離出來,在edit uvws視窗中把它從重疊的網格中拿開,放到一邊。
5.
這一部分實際上包括了身體的前面和後面,我們再把它分開。打開mapping功能表,選擇normal mapping
6.
彈出功能表,展開方式有幾種,就使用第一種,以前後分開Top/Bottom Mapping
7.
這樣就把身體部分又分成了兩份,正面和背面,把它放到適當位置。
8.
下面選擇頭部,可勾選視窗中的選擇整體選項,這樣就會一次選中一個獨立部分。檢查坐標軸向沒有問題,按下planar map按鈕。
9.
同樣需要把頭部前後分開。用normal mapping工具。
10.
選擇手部,調整軸向為z,按下planar map按鈕。
11.
還要把手的兩面分開,使用mapping/ normal mapping。
12.
在彈出的視窗中選擇top/bottom mapping方式,從上下分開手部





Shader FX

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(002)lowpoly

11-在面層級中選中下面的兩個面,進行擠壓命令Extrude
12-這樣脖子就擠壓出來了
13-接下來我們在點層級中大概調節一下點的位置
14-用cut切割命令給模型加線,我們在建模型的時候可以根據自己的習慣和感覺來,沒有一個固定的模式,建模初期可以不必考慮模型的佈線,只需要把模型的大體形狀建出來,這個和畫素描的道理一樣,先起一個大概的稿子,慢慢往上加細節
15-切換到正視圖,我們現在需要把模型左右關聯起來
16-刪掉模型的一側,點擊工具攔中的鏡像Mirror命令,注意裏面要選擇關聯Instance選項,把左右關聯對稱
17-如圖模型已經左右關聯好了,調節左面的模型,右面的模型也會隨之而動
18-選擇脖子下邊的面,進行擠壓命令Extrude
19-如圖所示,已經把身體部分擠壓出來
20-圈選身體部分那一圈線,身子要增加一些段數
21-右健點擊模型選擇連接命令conect,數值我把它設成2,這個根據自己的習慣來得
22-在點層級中調節點的位置,結合CUT切割加線命令調節模型的結構,這個時候根據我個人的習慣,不會把時間浪費在細調模型上,只需要把大形體結構筐架建出來
23-調節到自己覺得差不多的時候繼續做臀部,和上面的步驟方法一樣,進行擠壓命令Extrude
24-根據自己的建模需要繼續增加線段
25-再移動點來調節成自己需要的形狀,暫時不需要考慮細節和佈線問題

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(000)ReliefMapping18

ReliefMapping18


如果使用ReliefMapping,平面表面顯示threely尺寸的多角形是可能的。 它可能表達複雜堅固性與少許多角形。 所以顯示與例如複雜的牆壁表面的強有力的作用。
1,用Zbrush做等等的複雜的模型讀對最大。 由于
2, ReliefMap是必要的,使用接通「ReliefMap」,回報它,獲得tga文件。
3,與那張地圖將使用與場面。 ReliefMap被任命對平面表面的材料的散射光學顏色我們希望使用那張地圖,在步的TextureMap第1正常紋理地圖,
tga文件甚而在爆沸地圖被任命對被任命對散射光學顏色與
2. ReliefMap的步[kopipe]做。 通常對這裡OK。
4,使更加真正, [kopipe]它甚而在镜象反射光學水平和不透明應該做了。 如果您看范例文件接通ReliefMap1.8,您認為瞭解是容易的。
補充: 关于對象的尖[tsu]是在垂直的方向無用仅的事。 如果(不是立方體,并且它做梯形, OK)

須知: 必要手法,不能是直角,須要是梯形,必須要天光那張圖片,加髮線圖片

♪它设法嘗試定量委員會多與球形和材料設置ReliefMapping對光場面或寫一輕的位移, (到為時至于為邊緣它继续原来形状)三維圖片翻譯完成與錯誤某事。
輸入與樣品的最大文件, [ru]它是,但是牆壁或它是極大的并且是用途它寧可可以感覺的地板。
完全,使用ReliefMapping公共事業,制造方法是愉快的與正常地圖它正確地做的Z圖片現在沒有被认可,…以黏貼從邊的紫外线辐射,漸進性材料,與從顶视图有在翻譯和PS對黑白, [te],正常地圖和它再做的位置调整,幾程度的自已照明的形式100%。
這張Z圖片[tsu] [te]做,它怎麼附上,是的它是否是[ro] ? 您知道的那个,喜歡教♪像技術前面這出现,穩定地,大概將是,也在某種程度上學習ZBrush的~ [pu的]實時翻譯,除非它输入正常地圖認真的生產,投入在流程,他增长沙啞和,因此是。 kana ~不ZBrush是好(的書的地方







如果使用ReliefMapping,平面表面顯示threely尺寸的多角形是可能的。 它可能表達複雜堅固性與少許多角形。 所以顯示與例如複雜的牆壁表面的強有力的作用。
1,用Zbrush做等等的複雜的模型讀對最大。 由于
2, ReliefMap是必要的,使用接通「ReliefMapUtility」,回報它,獲得tga文件。
3,與那張地圖將使用與場面。 ReliefMap被任命對平面表面的材料的散射光學顏色我們希望使用那張地圖,在步的TextureMap第1正常紋理地圖,第2步,並且第3翻譯做的tga文件甚而在爆沸地圖被任命對被任命對散射光學顏色與2. ReliefMap的步[kopipe]做。 通常對這裡OK。
4,使更加真正, [kopipe]它甚而在镜象反射光學水平和不透明應該做了。 如果您看范例文件接通ReliefMap1.8,您認為瞭解是容易的。
補充: 关于對象的尖[tsu]是在垂直的方向無用僅的事。 如果(不是立方體,並且它做梯形, OK)

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(018)Photoshop 頭髮貼圖製作

Photoshop筆刷製作頭髮


01.選擇筆刷(圖1)

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(017)草圖

繪畫草圖>定案>色稿>OK

不可不知的機車日本對產品的要求:

日本公司人員: (貼圖點位置請向右側移動0.5) 靠當我是超人ㄚ

不可不知的機車U.S.A對產品的要求:

U.S.A: ( 貼圖還好啦 [有些啦扯] ) 進步空間

告訴你們是製作R4公司


想要去日本的一定要嚴格要求自己貼圖線能直一定要直ㄛ


拿姆科

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(017)槍械建模教學-01

槍械建模教學-01

1.圖片01

2.槍械並不是相對稱的

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(005)游戲場景及設計(修改及跟新)

游戲場景及設計


•場景設定

人物動作巨離、動作角度,都有關係。




•場景整體規格

1-與人物大小

2-破壞成度90% 80% 70%.....

3-與地面高度


一般來說遊戲公司都會定立遊戲場景再企劃時期規格
例如:
概述:
MAX單位設定請使用預設1Unit=1Inches
模特兒尺寸大小,壓縮比5:1,也就是5cm的東西再MAX裡是1Unit
貼圖是要2次方 64*64 . 128*128 . 256*256 . 512*512 . 1024*1024 . 2048*2048
場景時常會拆成五至七原件

貼圖命名
貼圖命名:
........

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(016)骨架02

reset XForm動作應該是該模型在未綁骨架之前要作的~
骨架不作reset XForm動作的
正確流程應該是
模型作好->位址歸0 ->reset XForm->綁骨架(不能在變動模型)

通常我會習慣reset XForm後在壓回單層mesh後在綁~



IK骨架運用

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(015)zbrush2.0運用

1.再3dmax8製作一3000poly模特兒拆貼圖1024*1024

2 .匯出存obj

3 .匯入zbrush

4 .tool\decobrush,stroke\dragrect,alpha\brush06

5 .draw\zsud反之

*3dmax8如何匯入記得zbrush貼圖是顛倒的ㄛrabit_009.gif

(要分開個別拆ㄛ)




6 .Zbrush3.5 Z球
Zbrush3.5 必須在自適應蒙皮中開啟use classic 開關才能使用3.1 的凹陷功能

3.5中的引力球
adaptive skin >preview >density2> use classic skinning


CRAZYBUMP

http://www.crazybump.com/

crazybump Demo Version 时间限制破解.

del "%ALLUSERSPROFILE%\Application Data\licensecb\*.*" /q
del "%USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\licensecb\*.*" /q
reg delete HKEY_CURRENT_USER\Software\licensecb /f
start CrazyBump.exe

另存为bat.放在CB目录里, 建快捷方式到桌面, 用这个启动.无限试用~




另外一个(未测,XP系统时间是不能调到3000的)

装的时候把系统时间改为3000年。装完马上改回,基本上能用一辈子不过期了。

[寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(014)人力規劃

人員規劃

1工作不會沒有人製作

2工作人員製作其適當工作

3品質及效率

投入人力+公司成本+外包成本=成本規劃

人力規劃中檔案管理

之中急須注意:

1.檔案尋找不易

2.工作時間增加

3.檔案修改困難

4.檔案容易毀損遺失

5.工作難以交接

6.失誤難以收拾

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(013)Hair and Fur

毛髮廊3dmax7.5時更新加入到3dmax8正式加入

就是可以得知有重要ㄛ

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(012)Cloth布料

使用再電玩動畫中(例如:魔獸爭霸)

魔獸爭霸開場動畫中有人物衣服飄動的

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(010)人物設計真人2

(注意:本教學都是本人學習筆記除了一些圖片外是網路找資料訊息)

如果對於人的肌肉叫不熟悉時可以多少看一下自己肌肉生長方向

就會大概了解

還有很多

(0)置換貼圖還有一些沒有教耶那裡設置更加難
   
置換貼圖包成一個資料夾後(設置記事本.IFL檔) 置換貼圖使用再Q版電玩裡最多臉部分

(1)normalmap使用法 max拆貼圖再Zbrush2.0取normalmap

(2)以及ReliefMapping可以使貼圖看來更加立體ㄛ
(4)現在電玩業界還是在使用3dmax5以及進入遊戲引擎要了解的事情rabit_012 重要

電玩業界還是在使用3dmax5與遊戲引擎相容性較高

(009)打光影

就類似攝影打光

像是怪獸電力公司就是使用,偏藍、應該叫暴暴藍就是太藍臘!

燈光美學

1-營造氣分

2-立體感這說明3dmax騙人手法3dmax再沒有打燈光下為何會有其實有設光

http://www.my3dbox.com/cgvip/attachment.php?aid=8045

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(011)3dmax電玩影視製作遊戲美術專案管理

相關需要了解的流程(專案製程與管理):

(1)前期美術(美術MDD): 企劃
1 定好2D美術風格
        01畫面色調
02氣份
03造型特點
04風格走向
05角色路線
06表現質感
07空間背景程現
2 製作規格
01. 模特兒
02. 貼圖(512*512 . 1024*1024.....) 
03.骨架 C S
05.動作 Key
06.特效
07.燈光
08.攝影機
09.使用者界面
10. 動畫品質 
3 製作時程
避免事項
          1.不要細到無法修改
          2.隨時作及時修正
          3.不要作能力不可及的規劃
          4.不要把假日及加班也算到規劃進度裡

4 人員需求量
《是否要外包》
       5 成本以及資金
《是否要出口》
6 檔案管理方式
(例如:D_001 Diffuse . S_001 Specular . N_001 Normal)
7 模組化方式
就是把較相近的擺設再一起(例如:模特兒、貼圖、骨架、動作放再一起)

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(001)lowpoly

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教
1-
新建一個檔,在開始做模型之前,我們首先要把單位設置好,選擇功能表攔中的Customize --> Units Setup
2-
如圖回彈會彈出單位設置面板,單位的設置跟個人習慣或公司遊戲的需要而定,在做模型之前把單位設置好,方便於後面的操作,養成良好的工作習慣是作好工作的前提
3-
我根據個人的需要選擇米,設置完之後點擊System Unit Scale按鈕
4-
進入系統單位設置面板,通常都是英寸,這也是根據公司的要求而定的
5-
單位設置好以後我們開始建模型,首先我們在透視圖中創建一個方體(box)我們在建模的時候可以先不考慮模型的尺寸,最後我們可以修改成我們需要的尺寸,這樣可以節省很多不必要的時間
6-
我開始習慣於把模型位置對齊座標原點,方法是右鍵點擊工具攔裏的移動按鈕,把資料都調為0,這樣做的目的是鏡像,旋轉攝影機的時候方便
7-
右鍵點擊模型,把方體轉化成可編輯的多邊形POLY
8-
在右側的修改面板中點擊MSmooth命令
9-
如圖變化,模型已經自動增加細分段數
10-
在側視圖中,選擇面層級

11-使用導出Extrude