2008年11月22日 星期六

寫實遊戲角色建模教程,請大家指教(000)ReliefMapping18

ReliefMapping18


如果使用ReliefMapping,平面表面顯示threely尺寸的多角形是可能的。 它可能表達複雜堅固性與少許多角形。 所以顯示與例如複雜的牆壁表面的強有力的作用。
1,用Zbrush做等等的複雜的模型讀對最大。 由于
2, ReliefMap是必要的,使用接通「ReliefMap」,回報它,獲得tga文件。
3,與那張地圖將使用與場面。 ReliefMap被任命對平面表面的材料的散射光學顏色我們希望使用那張地圖,在步的TextureMap第1正常紋理地圖,
tga文件甚而在爆沸地圖被任命對被任命對散射光學顏色與
2. ReliefMap的步[kopipe]做。 通常對這裡OK。
4,使更加真正, [kopipe]它甚而在镜象反射光學水平和不透明應該做了。 如果您看范例文件接通ReliefMap1.8,您認為瞭解是容易的。
補充: 关于對象的尖[tsu]是在垂直的方向無用仅的事。 如果(不是立方體,并且它做梯形, OK)

須知: 必要手法,不能是直角,須要是梯形,必須要天光那張圖片,加髮線圖片

♪它设法嘗試定量委員會多與球形和材料設置ReliefMapping對光場面或寫一輕的位移, (到為時至于為邊緣它继续原来形状)三維圖片翻譯完成與錯誤某事。
輸入與樣品的最大文件, [ru]它是,但是牆壁或它是極大的并且是用途它寧可可以感覺的地板。
完全,使用ReliefMapping公共事業,制造方法是愉快的與正常地圖它正確地做的Z圖片現在沒有被认可,…以黏貼從邊的紫外线辐射,漸進性材料,與從顶视图有在翻譯和PS對黑白, [te],正常地圖和它再做的位置调整,幾程度的自已照明的形式100%。
這張Z圖片[tsu] [te]做,它怎麼附上,是的它是否是[ro] ? 您知道的那个,喜歡教♪像技術前面這出现,穩定地,大概將是,也在某種程度上學習ZBrush的~ [pu的]實時翻譯,除非它输入正常地圖認真的生產,投入在流程,他增长沙啞和,因此是。 kana ~不ZBrush是好(的書的地方







如果使用ReliefMapping,平面表面顯示threely尺寸的多角形是可能的。 它可能表達複雜堅固性與少許多角形。 所以顯示與例如複雜的牆壁表面的強有力的作用。
1,用Zbrush做等等的複雜的模型讀對最大。 由于
2, ReliefMap是必要的,使用接通「ReliefMapUtility」,回報它,獲得tga文件。
3,與那張地圖將使用與場面。 ReliefMap被任命對平面表面的材料的散射光學顏色我們希望使用那張地圖,在步的TextureMap第1正常紋理地圖,第2步,並且第3翻譯做的tga文件甚而在爆沸地圖被任命對被任命對散射光學顏色與2. ReliefMap的步[kopipe]做。 通常對這裡OK。
4,使更加真正, [kopipe]它甚而在镜象反射光學水平和不透明應該做了。 如果您看范例文件接通ReliefMap1.8,您認為瞭解是容易的。
補充: 关于對象的尖[tsu]是在垂直的方向無用僅的事。 如果(不是立方體,並且它做梯形, OK)

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